Object Pascal

 Object  Pascal 

Коротка довідкова інформація
 Lazarus – середовище швидкої розробки програмного забезпечення для компілятор Free Pascal, аналогічна Delphi.
 Даний проект базується на оригінальній кроссплатформеної бібліотеки візуальних компонентів Lazarus Component Library (LCL).
 Багатоплатформовий програмне забезпечення – програмне забезпечення, що працює більш ніж на одній апаратній платформі і/або операційної системи.
 Free Pascal – це компілятор мов Pascal та Object Pascal, що працює під Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, і іншими ОС.
 Таким чином, розроблені програми можуть функціонувати практично під будь-якою операційною системою.
 Все, що ви бачите на екрані під час роботи різних додатків, всі елементи (кнопки, бігунки, меню тощо) можна реалізувати в Lazarus.
 В Lazarus використовується технологія візуального програмування. Користувач для створення графічного інтерфейсу програми використовує готові компоненти, піктограми яких знаходяться на панелі компонентів. Після того як він поміщає компонент на формі, програмний код для нього генерується автоматично. Вручну залишається запрограмувати тільки ті дії, які буде виконувати цю програму.

Процес створення програми можна розділити на наступні етапи:
1. Створення проекту. В результаті на екрані з'явиться порожня форма (вікно майбутнього додатки).
2. Створення графічного інтерфейсу проекту – розташування елементів, завдання розмірів, зміна властивостей;
3. Написання програмного коду, який визначить, що буде робити ваша програма.
4. Налагодження програми.

Щоб познайомиться з основними інструментами середовища розробки, запустимо середовище програмування.
Для цього виконайте команду:
Пуск => Всі програми => Lazarus => Lazarus.
При цьому запускається оболонка створення додатків, звана інтегрованою середовищем розробки IDE (Integrated Development Environment). На екрані з'явитися набір вікон.

Опис властивостей об'єкта form1



Свойство
Описание
Name
Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
Caption
Текст заголовка окна.
Top
Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.
Left
Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.
Width, Height
Ширина, высота формы.
Icon
Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню.
Color
Цвет фона.
Font
Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов, находящимися на поверхности формы.
Canvas
Поверхность, на которую можно вывести графику.


Опис властивостей об'єкта Tladel

Свойство
Описание
Name
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
Caption
Отображаемый в поле надписи текст.
Left
Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы.
Top
Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы.
Width,Height
Ширина, высота поля вывода.
AutoSize
Признак того, что размер поля определяется его содержимым.
WordWrap
Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку (значение свойстваAutoSize должно быть False).
Alignment
Задает способ выравнивания текста внутри поля:taLeftJustify -выровнивание по левому краю;taCenter – выравнивание по центру;taRightJustify –  Выравнивание по правому краю
Font
Параметры шрифта, используемые для отображения текста: Font.Name –вид шрифта;Font.Size – размер шрифта;Font.Color – цвет шрифта.
ParentFont
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находиться компонент. Если значение свойства равно True, то текст выводиться шрифтом, установленным для формы.
Color
Цвет фона области вывода текста.
Transparent
Управляет отображением фона области вывода текста. Значение Trueделает область вывода текста прозрачной, (область не закрашивается цветом, заданным свойством Color).


Опис властивостей об'єкта TButton

Свойство
Описание
Name
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
Caption
Текст на кнопке.
Left
Расстояние от левой границы кнопки до левой границы формы.
Top
Расстояние от верхней границы кнопки до верхней границы формы.
Width, Height
Ширина, высота кнопки.
Enabled
Признак доступности кнопки.
True -кнопка доступна
False – кнопка недоступна.
Например, в результате щелчка на кнопке событие 
Click не возникает.
Visible
Позволяет скрыть текст.
False – текст видим.
True – текст невидим.
Hint
Контекстная подсказка – текст, который появляется рядом с указателем мыши при наведении указателя (для того чтобы текст появился, надо чтобы значение свойства ShowHint было True).
ShowHint
Разрешает (True) или запрещает (False) отображение подсказки при наведении указателя на кнопку.


опис властивостей об'єкта TEdit



Величини та їх властивості
Будь-яка програма виконує обробку даних.
Дані зберігаються у пам'яті комп'ютера і мають різні типи.
Типи даних визначають спосіб зберігання чисел або символів в пам'яті комп'ютера. Вони задають розміри комірки, в яку буде записано те або інше значення, визначаючи тим самим його максимальну величину або точність завдання.

Ділянка пам'яті (комірка), в якій зберігається значення певного типу, називається змінною.
У змінної є ім'я (ідентифікатор), тип і значення.
Ім'я служить для звернення до області пам'яті, в якій зберігається значення.
Під час виконання програми значення змінної можна змінити.


Величиною називають окремий інформаційний об’єкт(число, символ, рядок, таблиця).
Ім’я величини (ідентифікатора) – це набір символів до складу яких входять латинські літери, цифри, чи знак підкреслення. Регістр символів не важливий, але будь-яку назву величини краще починати з літери.


Тип величини визначається
-           обсягом пам’яті;
-          Множиною припустимих значень;
-          Операцією яку можна виконати над величиною.

Integer
Цілий
-32768 .. 32767
Real
Дійсний
2.9е-39…1.7е+38
String
Рядковий
Текстові значення
Boolean
Логічний
True, false
Char
Символьний

Оголошення змінних
Змінні бувають глобальні і локальні.
Глобальна змінна може бути використана у будь-якому блоці(частині)програми. Але вона повинна бути оголошена у модулі implementation.
Локальна змінна оголошується в тому блоці програми в якому буде використана.
Для опису змінних використовується службове слово var.
Загальний вигляд оператора:
Var ім'я_змінної: тип_змінної;

Математичні оператори та функції

Функції перетворення типів даних


КОРИСНО:
якщо вам потрібно, щоб ваша програма виводила повідомлення, то ви можете використовувати наступний рядок коду -
ShowMessage('YES/NO');

Графічні примітиви:
Графічними примітивами називають елементи простої форми(лінія, коло, дуги тощо), з яких будують більш складні графічні зображення.
Методи:
Canvas - забезпечує малювання певного графічного примітива.




 за додатковою та більш детальною інформацією можна звернутись за посиланням:
http://gospodaretsva.com/urok-5-tipy-dannyx.html
або читайте за підручником!!!
матеріали викладені за підручником
 Бондаренко О. О.   Інформатика : підруч. для 8 кл. загальноосвіт. навч. закл.  / О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов. — Х. : Вид-во «Ранок», 2016. — 256 с. : іл.
ISBN 978-617-09-2852-8



3 коментарі: