Object Pascal
Коротка довідкова інформація
Lazarus – середовище швидкої розробки програмного забезпечення для компілятор Free Pascal, аналогічна Delphi.
Даний проект базується на оригінальній кроссплатформеної бібліотеки візуальних компонентів Lazarus Component Library (LCL).
Багатоплатформовий програмне забезпечення – програмне забезпечення, що працює більш ніж на одній апаратній платформі і/або операційної системи.
Free Pascal – це компілятор мов Pascal та Object Pascal, що працює під Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, і іншими ОС.
Таким чином, розроблені програми можуть функціонувати практично під будь-якою операційною системою.
Все, що ви бачите на екрані під час роботи різних додатків, всі елементи (кнопки, бігунки, меню тощо) можна реалізувати в Lazarus.
В Lazarus використовується технологія візуального програмування. Користувач для створення графічного інтерфейсу програми використовує готові компоненти, піктограми яких знаходяться на панелі компонентів. Після того як він поміщає компонент на формі, програмний код для нього генерується автоматично. Вручну залишається запрограмувати тільки ті дії, які буде виконувати цю програму.
Процес створення програми можна розділити на наступні етапи:
1. Створення проекту. В результаті на екрані з'явиться порожня форма (вікно майбутнього додатки).
2. Створення графічного інтерфейсу проекту – розташування елементів, завдання розмірів, зміна властивостей;
3. Написання програмного коду, який визначить, що буде робити ваша програма.
4. Налагодження програми.
Щоб познайомиться з основними інструментами середовища розробки, запустимо середовище програмування.
Для цього виконайте команду:
Пуск => Всі програми => Lazarus => Lazarus.
При цьому запускається оболонка створення додатків, звана інтегрованою середовищем розробки IDE (Integrated Development Environment). На екрані з'явитися набір вікон.
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя формы. В программе имя формы используется для управления формой и доступа к компонентам формы.
|
Caption
|
Текст заголовка окна.
|
Top
|
Расстояние от верхней границы формы до верхней границы экрана.
|
Left
|
Расстояние от левой границы формы до левой границы экрана.
|
Width, Height
|
Ширина, высота формы.
|
Icon
|
Значок в заголовке диалогового окна, обозначающий кнопку вывода системного меню.
|
Color
|
Цвет фона.
|
Font
|
Шрифт. Шрифт, используемый по «умолчанию» для компонентов, находящимися на поверхности формы.
|
Canvas
|
Поверхность, на которую можно вывести графику.
|
Опис властивостей об'єкта Tladel
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
|
Caption
|
Отображаемый в поле надписи текст.
|
Left
|
Расстояние от левой границы поля вывода до левой границы формы.
|
Top
|
Расстояние от верхней границы поля вывода до верхней границы формы.
|
Width,Height
|
Ширина, высота поля вывода.
|
AutoSize
|
Признак того, что размер поля определяется его содержимым.
|
WordWrap
|
Признак того, что слова, которые не помещаются в текущей строке, автоматически переносятся на следующую строку (значение свойстваAutoSize должно быть False).
|
Alignment
|
Задает способ выравнивания текста внутри поля:taLeftJustify -выровнивание по левому краю;taCenter – выравнивание по центру;taRightJustify – Выравнивание по правому краю
|
Font
|
Параметры шрифта, используемые для отображения текста: Font.Name –вид шрифта;Font.Size – размер шрифта;Font.Color – цвет шрифта.
|
ParentFont
|
Признак наследования компонентом характеристик шрифта формы, на которой находиться компонент. Если значение свойства равно True, то текст выводиться шрифтом, установленным для формы.
|
Color
|
Цвет фона области вывода текста.
|
Transparent
|
Управляет отображением фона области вывода текста. Значение Trueделает область вывода текста прозрачной, (область не закрашивается цветом, заданным свойством Color).
|
Опис властивостей об'єкта TButton
Свойство
|
Описание
|
Name
|
Имя компонента. Используется в программе для доступа к компоненту и его свойствам.
|
Caption
|
Текст на кнопке.
|
Left
|
Расстояние от левой границы кнопки до левой границы формы.
|
Top
|
Расстояние от верхней границы кнопки до верхней границы формы.
|
Width, Height
|
Ширина, высота кнопки.
|
Enabled
|
Признак доступности кнопки.
True -кнопка доступна False – кнопка недоступна. Например, в результате щелчка на кнопке событие Click не возникает. |
Visible
|
Позволяет скрыть текст.
False – текст видим. True – текст невидим. |
Hint
|
Контекстная подсказка – текст, который появляется рядом с указателем мыши при наведении указателя (для того чтобы текст появился, надо чтобы значение свойства ShowHint было True).
|
ShowHint
|
Разрешает (True) или запрещает (False) отображение подсказки при наведении указателя на кнопку.
|
опис властивостей об'єкта TEdit
Величини та їх властивості
Дані зберігаються у пам'яті комп'ютера і мають різні типи.
Типи даних визначають спосіб зберігання чисел або символів в пам'яті комп'ютера. Вони задають розміри комірки, в яку буде записано те або інше значення, визначаючи тим самим його максимальну величину або точність завдання.
Ділянка пам'яті (комірка), в якій зберігається значення певного типу, називається змінною.
У змінної є ім'я (ідентифікатор), тип і значення.
Ім'я служить для звернення до області пам'яті, в якій зберігається значення.
Під час виконання програми значення змінної можна змінити.
Величиною називають окремий інформаційний об’єкт(число, символ,
рядок, таблиця).
Ім’я
величини (ідентифікатора) – це набір символів до складу яких
входять латинські літери, цифри, чи знак підкреслення. Регістр символів не
важливий, але будь-яку назву величини краще починати з літери.
Тип величини
визначається
-
обсягом пам’яті;
-
Множиною припустимих значень;
-
Операцією яку можна виконати над величиною.
Integer
|
Цілий
|
-32768 .. 32767
|
Real
|
Дійсний
|
2.9е-39…1.7е+38
|
String
|
Рядковий
|
Текстові значення
|
Boolean
|
Логічний
|
True,
false
|
Char
|
Символьний
|
Оголошення змінних
Змінні
бувають глобальні і локальні.
Глобальна
змінна може бути
використана у будь-якому блоці(частині)програми. Але вона повинна бути оголошена
у модулі implementation.
Локальна
змінна оголошується в
тому блоці програми в якому буде використана.
Для опису змінних використовується службове слово var.
Загальний вигляд оператора:
Var ім'я_змінної: тип_змінної;
КОРИСНО:
якщо вам потрібно, щоб ваша програма виводила повідомлення, то ви можете використовувати наступний рядок коду -
ShowMessage('YES/NO');
Методи:
Canvas - забезпечує малювання певного графічного примітива.
за додатковою та більш детальною інформацією можна звернутись за посиланням:
http://gospodaretsva.com/urok-5-tipy-dannyx.html
або читайте за підручником!!!
матеріали викладені за підручником :
Бондаренко О. О. Інформатика : підруч. для 8 кл. загальноосвіт. навч. закл. / О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов. — Х. : Вид-во «Ранок», 2016. — 256 с. : іл.
ISBN 978-617-09-2852-8
Для опису змінних використовується службове слово var.
Загальний вигляд оператора:
Var ім'я_змінної: тип_змінної;
Математичні оператори та функції
Функції перетворення типів даних
КОРИСНО:
якщо вам потрібно, щоб ваша програма виводила повідомлення, то ви можете використовувати наступний рядок коду -
ShowMessage('YES/NO');
Графічні примітиви:
Графічними примітивами називають елементи простої форми(лінія, коло, дуги тощо), з яких будують більш складні графічні зображення.Методи:
Canvas - забезпечує малювання певного графічного примітива.
за додатковою та більш детальною інформацією можна звернутись за посиланням:
http://gospodaretsva.com/urok-5-tipy-dannyx.html
або читайте за підручником!!!
матеріали викладені за підручником :
Бондаренко О. О. Інформатика : підруч. для 8 кл. загальноосвіт. навч. закл. / О. О. Бондаренко, В. В. Ластовецький, О. П. Пилипчук, Є. А. Шестопалов. — Х. : Вид-во «Ранок», 2016. — 256 с. : іл.
ISBN 978-617-09-2852-8
спаибо
ВідповістиВидалитиспасибо
ВідповістиВидалитиShowMessage чот не работает
ВідповістиВидалити